翼狐网-CG数字主播-Faceshift角色面部表情捕捉全流程制作

2021-11-17 55,581
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翼狐网-CG数字主播-Faceshift角色面部表情捕捉全流程制作

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详情介绍

翼狐网-CG数字主播-Faceshift角色面部表情捕捉全流程制作

教程参数

  • 分类: 动漫设计
  • 技能: 绑定|动画
  • 软件: Maya  ZBrush
  • 标签:  Faceshift  表情捕捉
  • 课时数:72(已完结)

教程简介

| 课程介绍 |

INTRODUCTION

| 案例:本教程是一套通过简单高效的表情捕捉技术来完成角色面部表情动画的全流程数字捕捉技术课程。|
| 在建模技术上,通过ZBrush的ZRemesher和Maya的简单配合,快速完成头部模型的重新拓扑。|
| 表情捕捉软件Faceshift系统讲解、头部扫描、表情配置、表情表演技巧、联动Maya与Motionbuilder、动画数据传输。
在表情动画大型制作完成后,会展示如何实现细节皱纹的动画,全部动画完成后,在Maya中利用Arnold 5进行动画的分层渲染,最后,在NukePremiere中进行最终合成与输出。|

| 亮点:教程所讲的表情捕捉技术简单而高效,不用复杂绑定就可以完成自然写实的角色面部动画,没有昂贵的设备一样可以实现表情捕捉。教程讲解通俗易懂,能让专注静帧角色作品的艺术家快速上手,让以前制作的高质量角色动起来。课程总时长约25小时,共68课时,知识点十分庞大,从完整的头部模型制作(建模、头部结构、材质等)到Faceshift软件应用与表情捕捉再到表情制作和毛发合成渲染应有尽有。本教程致力于帮助个人,CG工作室通过简单高效的表情捕捉技术来完成角色面部表情动画的制作。|
| 适用:影视动画设计师,游戏设计师,个人CG制作者,三维设计师,设计院校学生及设计爱好者 |

| 课时:本课程共68节,总长约17小时,掌握简单高效的表情捕捉技术 |

教程目录 & 更新计划 |

  • 序章:宣导篇
    0.教程宣传片

    1:课程宣导与概述
    2:创作思路与CG行业分析
    3:表情捕捉技术及行业地位

    第一章:头部模型制作
    4:Zbrush重新拓扑Faceshift扫描Profile模型
    5:Maya重新拓扑模型
    6:Zbrush模型调整
    7:RizomUV展模型UV

    第二章:头部材质制作
    8:Mari头部置换贴图粗略绘制
    9:Mari头部置换贴图细节绘制
    10:PS修正置换贴图
    11:Zbrush导出置换贴图
    12:Mari头部颜色贴图绘制
    13:PS修正颜色贴图
    14:高光贴图制作

    第三章:头部其他模型制作
    15:眼球模型与材质制作
    16:舌头模型与材质制作
    17:牙齿牙龈模型与材质制作

    第四章:Faceshift软件讲解
    18:初识表情捕捉技术
    19:Faceshift基础讲解
    20:深度3D传感器讲解、安装与测试
    21:Faceshift深入讲解
    22:Faceshift表情配置
    23:头部Profile扫描-开始表情捕捉之路

    第五章:Faceshift高级应用

  • 24:Faceshift表情捕捉初次试录
    25:Tracking模块深入讲解

    26:根据试录的捕捉动画调整头部Profile
    27:捕捉理想表情的面部表演技巧

    第六章:Faceshift与其它软件的数据传递
    28:Faceshift to Maya 插件应用讲解
    29:Faceshift to Motionbuilder 插件应用讲解
    30:Faceshift导入自定义头部模型
    31:标记点Markerset应用讲解

    第七章:表情制作
    32:表情制作—眼部表情
    33:表情制作—嘴部基本表情
    34:表情制作—嘴部特殊表情

35:Maya中面部表情Setup
36:面部动态皱纹制作
37:动态皱纹Setup
38:眼睛Setup的多种方式
39:Faceshift联动自己的CG模型
40:表情的测试与修改
41:表情映射强度的调整

第八章:Maya表情动画数据处理
42:修正眼部动画数据
43:修正口型动画数据
44:制作舌头动画

第九章:Xgen毛发制作
45:睫毛制作
46:眉毛制作
47:头发制作
48:胡子制作
49:鼻毛制作
50:汗毛制作

第十章:衣服制作
51:MD衬衣制作
52:MD夹克制作
53:拉链的制作
54:衣服绑定
55:扣子、拉链绑定
56:衣服材质贴图制作

第十一章:场景管理
57:动画场景的合理管理
58:Reference参考文件在项目中的使用

第十二章:最终渲染合成作
59:皮肤渲染
60:眼睛、口腔内部渲染
61:毛发渲染
62:衣服渲染
63:Arnold分层渲染
64:远程渲染农场的租用与使用
65:PS后期合成静帧图像
66:32位Z通道图层的处理方法
67:Nuke合成与输出
68:Premiere输出最终视频

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